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¿Qué es la Gamificación Una guía para aplicarla al mundo del Marketing



La saturación mediática en los últimos tiempos ha hecho que los consumidores generen un bloqueo hacia gran parte de contenido recibido diariamente por parte de marcas y empresas, por lo que es imprescindible encontrar nuevas formas de comunicación para que lleguen al consumidor y este retenga la información.


Gracias al desarrollo tecnológico y las redes sociales que permiten al consumidor ser parte activa e interactuar con las campañas que generan las marcas, se ha creado la Gamificación, para que esa información sea transmitida de manera dinámica y logrando que la experiencia del usuario sea algo diferente e inolvidable.


Para empezar, la Gamificación consiste en aplicar dinámicas de juegos basados en brindar recompensas, desafíos y retos que hacen que el usuario despierte su interés y quiera participar, intervenir y vincularse a un tema o idea, en este caso lograría conectarse y tener recepción ante una marca.


Yu Kai Chou fue uno de los pioneros en aplicar la gamificación para campañas de marcas como: Tesla, Google, Apple y Lego.

Tras años de análisis creó el sistema octálisis, basado en 8 principios de la gamificación, que son los motores principales que generarían la motivación en las personas llegando a influir en su conducta.


Los motores son:


· Un significado épico, la gente se motiva porque siente que pertenece o protege algo importante, esto se puede usar en campañas sociales, el intervenir porque estas ayudando a una fundación.


· Logro y desarrollo, el sentir que existe mejora en una persona en habilidades o ideas genera gran motivación, como dar puntos o medallas que te indica cualquier avance.


· Creatividad, dar a los usuarios herramientas para crear o mejorar algo motiva. Lego es el mejor ejemplo, te da las piezas para crear.


· Posesión, cuando algo nos pertenece queremos mejorarlo o aumentar, como las colecciones, conseguir millas para vuelos, puntos para conseguir cupones.


· Influencia social y afinidad, todo lo que haces es por pertenencia y conexión. Tener la camiseta de un equipo de futbol, por ejemplo.


· Impaciencia y escasez, queremos tenerlo porque es difícil conseguirlo o no podemos tenerlo. Por ejemplo, Facebook al inicio era sólo para los estudiantes de Harvard, pero todos querían tener una cuenta ahí.


· Curiosidad, genera expectativa entonces estamos pendientes de eso, rifas, loterías, giveaways.


· Pérdida, la gente no quiere perderse oportunidades importantes. Lo usan los directorios de alojamiento y viaje como Booking, Despegar.com, etc.




Un caso de éxito muy conocido de uso de gamificación fue el de Nike, con la creación de Nike+ Fuelband, una aplicación que llevaba el conteo sobre la práctica deportiva de sus usuarios, la marca daba recompensas como trofeos o insignias mientras los usuarios realizaban los ejercicios para incentivarlos a llegar a siguientes niveles, también permitían mostraren redes sociales sus avances para compararse con otros usuarios. Este es un claro ejemplo de cómo usar el principio de logro y desarrollo y el de influencia social y afinidad.




IKEA es otra marca experta en usar Gamificación con la ayuda de realidad aumentada, a través de su app te permite ir recolectando puntos virtuales en sus tiendas físicas mientras caminas hasta planificar los espacios de tu casa, poniendo los muebles de forma virtual para saber como va a quedar cuando lo compres.


Estos han sido ejemplos de grandes marcas que han usado las mejores ideas de gamificación, pero este método puede ser aplicado por cualquier empresa, sólo debemos fijarnos en qué motores de motivación se pueden usar para incentivar a la compra de forma divertida y diferente a la tradicional, tratando a toda costa que el consumidor reciba activa y positivamente la información que quiere enviar nuestra campaña.


Ing. Estefanía Torres

FOCUS, Innovación e Inteligencia de Mercados

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